ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

 

ΠΤΥΧΙΑΚΕΣ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

στο χώρο της Τεχνητής Νοημοσύνης

(τελευταία ενημέρωση: 2/9/2012)

 

Υπεύθυνος: Ρεφανίδης Γιάννης

Πληροφορίες: Γραφείο 225

 

1.      Ανταγωνιζόμενοι πράκτορες

 

Ανάπτυξη πρακτόρων για συμμετοχή στον ετήσιο διαγωνισμό ανταγωνιζόμενων πρακτόρων, Trading Agents Competition (http://www.sics.se/tac/). Επιλογή ενός από τα παρακάτω σενάρια του διαγωνισμού:

2.      Ανάπτυξη εφαρμογή ευφυούς ηλεκτρονικού ημερολογίου για έξυπνα τηλέφωνα (Android ή iPhone πλατφόρμες)

 

Η εργασία αυτή είναι παραλλαγή της προηγούμενης, με μόνη τη διαφορά ότι η εφαρμογή από την πλευρά του client θα εκτελείται σε έξυπνα τηλέφωνα (smartphones). Για την ανάπτυξη της εφαρμογής θα χρησιμοποιηθούν τα SDKs της κάθε πλατφόρμας.

 

3.      Ανάπτυξη πληροφοριακού συστήματος με μεταδεδομένα εκπαιδευτικών αντικειμένων. Έμφαση στην περιγραφή και την πρόβλεψη του εργασιακού φόρτου.

 

Στόχος της εργασίας αυτής είναι η ανάπτυξη ενός πληροφοριακού συστήματος μεταδεδομένων εκπαιδευτικών αντικειμένων (learning object metadata), το οποίο πέρα από τα συνήθη μεταδεδομένα θα περιλαμβάνει και αναλυτικές πληροφορίες σχετικά με τον εργασιακό φόρτο που απαιτεί η παρακολούθηση ενός εκπαιδευτικού αντικειμένου. Ως εργασιακός φόρτος θεωρούνται οι σύγχρονες υποχρεώσεις (παρακολούθηση μαθημάτων/εργαστηρίων), αλλά και οι ασύγχρονες (μελέτη στο σπίτι, εκπόνηση εργασιών). Οι εργασίες θα χαρακτηρίζονται με στοιχεία όπως εάν είναι υποχρεωτικές ή όχι, εάν μπορούν να γίνουν τμηματικά ή όχι, εάν υπάρχουν καταληκτικές ημερομηνίες κλπ. Πέραν μιας αρχικής εκτίμησης του εργασιακού φόρτου, θα πρέπει να υπάρχει και δυνατότητα αναθεώρησης αυτών των εκτιμήσεων με βάση την ανάδραση που θα λαμβάνεται από τους φοιτητές, ενώ οι προβλέψεις για τον εργασιακό φόρτο θα πρέπει να είναι εξατομικευμένες με βάση το προφίλ των φοιτητών. Απώτερος στόχος του πληροφοριακού συστήματος (που όμως δεν αποτελεί τμήμα αυτής της πτυχιακής/διπλωματικής εργασίας) είναι να υπάρξει ολοκλήρωση με το σύστημα SelfPlanner.

 

4.      Ευρετική αναζήτηση

Μελέτη, υλοποίηση και συγκριτική/πειραματική αξιολόγηση αλγορίθμων ευρετικής αναζήτησης.

a.       Αλγόριθμοι αποδοτικοί σε μνήμη

b.      Εξωτερική αναζήτηση

c.       Κατανεμημένη αναζήτηση

d.      Αναζήτηση πραγματικού χρόνου

e.       Αποδοτικές δομές δεδομένων (πίνακες κατακερματισμού, ουρές προτεραιότητας, κλπ)

 

5.      Σχεδιασμός σε περιβάλλοντα με αβεβαιότητα

 

Μελέτη, υλοποίηση και συγκριτική/πειραματική αξιολόγηση αλγορίθμων σχεδιασμού για μη-αιτιοκρατικά περιβάλλοντα.

a.       Βασικοί αλγόριθμοι (Value iteration (VI), policy iteration (PI), prioritization in VI, partitioned VI, κλπ)

b.      Ευρετικοί αλγόριθμοι (LAO*, RTDP κλπ)

c.       Προσεγγιστικοί αλγόριθμοι (FF-Replan, RFF, HMDPP κλπ)

d.      ...

 

6.      Επίλυση προβλημάτων του διαγωνισμού KDD Cup (Μηχανική μάθηση, εξόρυξη γνώσης από δεδομένα)

 

-        Ο διαγωνισμός KDD Cup διοργανώνεται κάθε χρόνο στα πλαίσια του διεθνούς συνεδρίου Knowledge Discovery and Data Mining (KDD). Στόχος αυτής της εργασίας είναι η "συμμετοχή στον διαγωνισμό με κάποιον αλγόριθμο μηχανικής μάθησης (π.χ. νευρωνικά δίκτυα). Περισσότερες πληροφορίες στη διεύθυνση http://www.kdnuggets.com/datasets/kddcup.html. Δεν απαιτείται πραγματική συμμετοχή, αλλά θα πρέπει ο φοιτητής να ασχοληθεί με ένα από τα προβλήματα που τέθηκαν σε πρόσφατες διοργανώσεις του διαγωνισμού.

 

 

7.      Eternity II

 

Μοντελοποίηση και επίλυση (σε περιορισμένες διαστάσεις) του παιχνιδιού Eternity II. Χρήση αλγορίθμων συστηματικής ή/και στοχαστικής αναζήτησης. Πληροφορίες για το παιχνίδι στη διεύθυνση http://gr.eternityii.com/.

 

8.      Επίλυση παιχνιδιών ενός πράκτορα

Σχεδίαση/ανάπτυξη αλγορίθμων για την επίλυση παιχνιδιών ενός πράκτορα/ατόμου. Επιθυμητά υπολογιστική μελέτη, γραφική διασύνδεση, γεννήτρια προβλημάτων κλπ.

a.       Bubble breaker (διάφορες παραλλαγές του παιχνιδιού)

b.      N-puzzle για μεγάλα puzzles (5x5 και πάνω) με χρήση disjoint pattern databases.

κλπ (μπορείτε να προτείνετε εσείς)

 

9.      Επίλυση παιχνιδιών δύο πρακτόρων

Σχεδίαση/ανάπτυξη αλγορίθμων για την επίλυση παιχνιδιών δύο (ή και περισσότερων) πρακτόρων. Επιθυμητά υπολογιστική μελέτη για τις διάφορες τεχνικές, γραφική διασύνδεση, δυνατότητα το πρόγραμμα να παίζει ενάντια στον εαυτό του κλπ. Υποστήριξη ενισχυτικής μάθησης.

a.       Σκάκι

b.      Go

c.       Othelo/Reversi

κλπ (μπορείτε να προτείνετε εσείς)

 

 

10.  Εξαγωγή δομημένης πληροφορίας από αδόμητο ή ημι-δομημένο κείμενο για συγκεκριμένο πεδίο εφαρμογής

Δοθέντος ενός ταξινομημένου κειμένου (π.χ. το site ενός συνεδρίου), ζητείται η αυτόματη εξαγωγή δομημένης πληφορορίας από αυτό (π.χ. ημερομηνίες διεξαγωγής, καταληκτικές ημερομηνίες, τόπος διεξαγωγής, κλπ). Στα πλαίσια της εργασίας θα επιλεγεί συγκεκριμένο πεδίο εφαρμογής, για το οποίο θα αναπτυχθούν προγράμματα αναζήτησης και εξαγωγής επιλεγμένης πληροφορίας από κείμενα αυτού του πεδίου.